和存在感薄弱妹妹一起的简单生活ver0.75

因为部分bug没有解决,忍者NPC和新的贩售机未完全实装,预计将通过自动更新补丁来补全缺失的内容。
由于内容制作的进度不及预期,今年6月游戏将不会发售。之后会依旧按照每个月更新的频率进行体验版的更新,但不再提前公布发售的时间,等到发售时间决定时会专门发布文章。
为了回馈大家一直以来的支持,在Ci-en累计支援达到3000日元以上的用户,可以在Ci-en私信我领取一份itch的游戏CDKEY,拥有了CDKEY相当于购买了游戏。

优化了一些料理配方的识别,使之更容易触发

实装了食物中毒事件。吃下有毒食材或黑暗料理可能导致哥哥食物中毒

更新了游戏内核,优化了卡顿掉帧的问题

优化了武器耐久度归零时被破坏的演出

初步实装了敌人精英化的功能

逆流茶会的游戏开发杂谈

1.为什么更新这么慢?
人类对时间的感知是非常不靠谱的,从0.1版本更新至今其实只花了9个月,我们以非常稳定的频率每个月更新至少一个版本,这实际上远超了其他开发中的游戏平均的更新速度和频率,即使是现在这种开发速度也已经是茶会成员们废寝忘食的投入开发换来的极限速度了。

按照正常的开发流程,几乎不可能每个月都能有可以发布的游戏进度,因为从代码、美术到文案,游戏中的一切都是需要花费时间精力去制作的,而且创作不是工业化的生产流程,你不能期望只要投入了原料(时间和灵感)到游戏开发成员身上,然后时间到了游戏开发成员就会像机器一样产出内容来,不可能一切都很顺利,什么都不出问题,我们得面对各种自己未曾预料的意外和困难,游戏开发的过程就是时时刻刻与突发状况作斗争的过程。

甚至即使我们克服了一切意外和技术上的困难,我们依然会受限于灵感,为了想出一个有趣的玩法、有趣的画面、有趣的台词和对白,我们必须得收集素材、思考、反复得试验和修改,最后才能有呈现在大家眼前得有趣的游戏内容——你不可能从一开始就知道自己要做什么,然后像机器一样持续产出有趣的内容。

2.为什么没有本番内容?

我们并不是刻意为了给正式版保留吸引玩家购买游戏的噱头才刻意不更新本番内容,而是因为本番内容确实很难,我们并没有做完。

我们采用了手绘动画这种表现形式,并且在一个广角视角的高精度背景里作画,实际上是挑战难度非常之高的表现形式,你几乎找不到其他可以参考的游戏案例,这也意味着每一个场景和事件的表现形式几乎都需要原创,原创就意味着需要时间设计和修改完善,而在所有动画之中,本番动画又是最难画的,如果我们想画出现在已有的动画有同等的动态细节的本番动画,这不是一件可以自然而然就做到的简单的事情,我们必须经过反复的练习和实验来提高绘制动画的技能水平,而最近几个版本实装的动画已经在一步一步的接近这个目标。

说一些题外话,我们几乎不使用任何的转场和纯文字描述来掩盖内容的匮乏、一直试图把每个场景都用动画表现出来,让玩家获得所见即所得的游玩体验,不需要靠自己想象画面中不存在的内容,这个决定实际上是非常疯狂的。因为这需要消耗掉大量的时间和精力,我想除了我们之外几乎不会有人想这么做。在玩家之中恐怕也会有人觉得我们不务正业,完全没有必要将这些细枝末节也表现出来。

但是创作不是那么随心所欲的,可以满既满足所有人的要求和期望,又满足自己的表达欲。
我们理想的作品,和实际上我们创作的资源和能力,中间存在着一条难以逾越的沟壑,这是事实。可创作者一旦放弃了表达欲,放弃了追求,表现在作品上就是一种一泻千里的溃败和堕落。我们对于接近于理想中作品的表现的每一点努力和追求,都是在给作品注入不可或缺的情绪和趣味性,放弃了这种追求,作品剩下的就是100%的屎。

和存在感薄弱妹妹一起的简单生活ver0.75
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